Mengkaji Konsep TIK
Menurut David L. GOETCH teknologi adalah "upaya" untuk mendapatkan suatu "produk" yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools), proses dan sumberdaya (resources). Pengertian yang lain, telah diberikan oleh Arnold Pacey. Definisi teknologi yang lain diberikan oleh Rias Van Wyk. Dari definisi tersebut, ada beberapa esiensi yang terkandung yaitu :1. Teknologi terkait dengan ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi bersama dengan keberadaan budaya umat manusia. 2. Teknologi merupakan kreasi dari manusia, sehingga tidak alami. 3. Teknologi merupakan himpunan dari pikiran (set of means), sehingga teknologi dapat dibatasi atau bersifat universal, tergantung dari sudut pandang analisis
4. Teknologi bertujuan untuk memfasilitasi human endeavor (ikhtiar manusia). Sehingga teknologi harus mampu merungkatkan performansi (kinerja) kemampuan manusia.
Dari definisi di atas, ada 3 (tiga) entitas yang terkandung dalam teknologi yaitu, Skill (Keterampilan), Algorithnia (Logika berfikir) dan hardware (Perangkat Keras).
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemprosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector, dan komputer telah dimanfaaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus untuk kepentingan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas dan efisien pelaksanaan proses pendidikan. Selain alat-alat tersebut, yang pada umumnya tidak dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan, tetapi terdapat pula alat-alat yang secara khusus dirancang untuk kepentingan pendidikan. Baik alat-alat yang dirancang tidak secara khusus untuk kepentingan pendidikan tetapi dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, juga alat-alat yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dikatagorikan sebagai teknologi pendidikan.
Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NO 1
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi Dan
Komunikasi
Kelas / Semester : X / 1 (SATU)
Waktu : 4 x 45 menit
Standar Kompetensi : 1. Melakukan Operasi Dasar Komputer
Satuan Pendidikan : ___________________
A. KOMPETENSI DASAR
1.1.Mengaktifkan dan Mematikan Komputer dengan Prosedur yang benar
B. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1.1.1. Menjelaskan sejarah perkembangan komputer
1.1.2. Menjelaskan pengertian booting
1.1.3.
Memperagakan cara Warm boot dan Cold boot
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1.
Setelah proses
pembelajaran siswa dapat menceritakan kembali proses atau sejarah perkembangan
komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang
2.
Siswa dapat
menjelaskan pengertian booting, warm boot dan coold boot
3.
Siswa dapat
memperagakan cara warm boot dan cool boot
4.
Siswa dapat memperagkan cara mematikan komputer dengan prosedur yang benar
Karakter siswa yang diharapkan :
§ Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta
Tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca,
Tanggung jawab.
Kewirausahaan / Ekonomi Kreatif :
§ Percaya diri, Berorientasi tugas dan hasil, Berani
mengambil resiko, Berorientasi ke masa depan
D. MATERI PEMBELAJARAN
·
Sejarah Perkembangan
Komputer
·
Cold Boot
·
Warm Boot
E. MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran kooperatif
F. SUMBER BELAJAR
3.1
Buku pegangan siswa
(1) Penerbit Erlangga Karya Sadiman, S.Pd
3.2
Seperangkat computer
3.3
LCD
Strategi Pembelajaran
Tatap Muka
|
Terstruktur
|
Mandiri
|
·
Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur yang benar
|
· Diskusi tentang sejarah
perkembangan kompute dari pertama kali diciptakan sampai dengan sekarang
· Diskusi informasi tentang
istilah Warm boot dan Cold Boot
· Memperagakan cara untuk
menghidupkan computer dengan metoda warm boot
·
Memeragakan cara untuk menghidupkan computer dengan Cold Boot
|
· Siswa dapat Menjelaskan sejarah
perkembangan komputer
· Siswa dapat Menjelaskan pengertian warm
boot
·
Siswa dapat Memperagakan cara melakukan Cold Boot dan Warm Boot
|
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan
1. Menyampaikan kompetensi dasar
dan indicator pembelajaran
2.
Apersepsi tentang tombol-tombol power pada komputer
3.
Motivasi tentang keunggulan yang dimiliki komputer
B. Kegiatan Inti
Pertemuan
pertama (2 jam pelajaran)
Eksplorasi
Dalam
kegiatan eksplorasi :
·
Pada Pertemuan pertama guru melakukan
diskusi dengan siswa berkaitan dengan perkembangan komputer dari pertama kali
diciptakan sampai dengan sekarang.
Elaborasi
Dalam
kegiatan elaborasi,
· Guru melakukan evaluasi berkaitan dengan pemahaman siswa
mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang.
Pertemuan
kedua (2 jam pelajaran)
Eksplorasi
Dalam
kegiatan eksplorasi :
· Guru memperlihatkan kepada
siswa seperangkat komputer dengan lengkap, atau siswa dibawa ke laboratorium
komputer dan ditunjukan satu persatu bagian, bagian dari monitor, CPU,
Keyboard, Mouse dan Fungsinya
· Guru selalu mengingatkan siswa
agar tidak melakukan aktivitas apapun berkaitan dengan komputer dengan tujuan
untuk menghindari kerusakan pada komputer dengan asumsi siswa masih banyak yang
belum mengenal komputer
· Guru menjelaskan melalui layar
LCD kepada siswa posisi tombol power CPU dan Monitor
Elaborasi
Dalam
kegiatan elaborasi,
· Guru memperagakan cara
menghidupkan monitor dan CPU sampai komputer siap
· Guru menjelaskan keadaan
monitor di mana komputer telah siap dipergunakan
· Siswa memperagakan cara
menghidupkan
Konfirmasi
Dalam
kegiatan konfirmasi, Siswa:
· Menyimpulkan tentang hal-hal yang belum
diketahui (nilai yang ditanamkan: Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta
Tanah air.);
· Menjelaskan tentang hal-hal yang belum
diketahui. (nilai yang ditanamkan: Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar
membaca, Tanggung jawab,);
C. Penutup
· Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar
indicator. (nilai yang ditanamkan: Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu, Cinta
Tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca,
Tanggung jawab.);
· Siswa diminta untuk membuatan rangkuman dari
pembelajaran pada hari ini. (nilai
yang ditanamkan: Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Rasa ingin tahu,
Cinta Tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat, Cinta damai, Gemar membaca,
Tanggung jawab.);
H. PENILAIAN
·
Untuk menilai ranah
pengetahuan siswa dilakukan dengan memberikan soal latihan seperti berikut ini,
dengan pemberian skor setiap soal antara 1 - 100
1. Tuliskan secara singkat sejarah perkembangan
komputer
2. Faktor apa saja yang menyebabkan teknologi
komputer berkembang sangat pesar
3. Jelaskan 3 komponen yang mendukung
operasional komputer
4. Apa yang dimaksud dengan (a) booting (b) warm boot dan (c) coold booting
5. Tuliskan secara lengkap prosedur untuk (a)
coold boot (b) warm boot
·
Kriteria / Konversi nilai Kriteria
Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 70 Sangat
baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 70, Kurang < 70
Mengetahui,
Kepala
SMA ……………………
(_________________________)
NIP/NIK :
....................................
|
………………,…………………20…
Guru
mapel TIK
(_________________________)
NIP/NIK : ....................................
|
Konsep Internet.
KONSEP internet pertama kali ditemukan hampir satu abad lalu
oleh seorang ahli teknologi informasi Belgia bernama Paul Otlet. Saat itu, ia
membayangkan bahwa di masa depan telepon dan televisi yang ada pada jamanya
akan mati. Fakta itu terungkap dalam diskusi tentang sejarah Internet dan masa
depannya di Festival Sains Dunia di New York, baru-baru ini.Sebelumnya, diskusi
masih mengatakan bahwa penemu internet adalah Vinton Cerf. Mulanya, benih
penciptaan jaringan dunia maya itu diawali dengan pembuatan sistem untuk
routing paket data di seluruh dunia yang disebut Transmission
Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Bersama teman-temannya, Cerf
lantas mengembangkan teknologi tersebut hingga akhirnya akan menjadi Internet.
Tapi, anggota panel dari The New York Times, Alex
Wright, mengingatkan bahwa ide-ide yang mengarah ke Internet telah ada jauh
lebih lama dari Cerf. Wright adalah juga penulis buku Glut:
Mastering Information Through the Ages. Menurut Wright, pada 1934,
Paul Otlet menyadari bahwa kabel dan gelombang radio yang menghubungkan dunia
dapat digunakan lebih dari sekedar mengobrol dan hiburan. Tetapi, gelombang itu
juga bisa membawa pengetahuan dunia ke setiap rumah.Dalam skema Otlet,
orang-orang bisa menempatkan informasi panggilan telepon ke sebuah perpustakaan
besar. Bukan semudah mengetikkan pertanyaan dalam Google, tapi Otlet membuat
sebagian besar teknologi yang dimilikinya. Pustakawan akan menarik informasi
dan mengirim halaman sebanyak sinyal TV apa yang disebut Otlet, Buku Televisi.
Ia juga menggambarkan bahwa layar televisi bisa dibagi menjadi beberapa bagian
untuk menampilkan beberapa buku – yang kini kita kenal sebagai jendela atau tab
browser. Lebih jauh, Otlet menunjukkan bahwa kombinasi telepon dan
layar televisi akan menggantikan buku tradisional. Dengan kata lain, ia
meramalkan tablet macam Kindle dan iPad. Para ilmuwan pun mengakui bahwa ide
sentral penggunaan teknologi telepon dan TV tidak berubah sama sekali. Kita
mendapatkan layanan internet seperti kita menelepon atau mendapat siaran dari
TV kabel atau satelit. (Livescience/Wrt3)
Web Broser untuk memperoleh informasi
www.google.com, lalu saya masukkan apa yang ingin saya cari
ke dalam text box lalu klik tombol google search. Google akan secara otomatis
mencari informasi yang saya inginkan dan menampilkan hasil pencariannya dalam
hitungan detik kepada saya. Seringkali hasil pencarian dari Google tidak sesuai
dengan harapan saya, umumnya hasil pencarian akan menghasilkan jutaan halaman
web sehingga sering bukannya search engine membantu dalam mencari tapi malah
buat pusing tujuh keliling.
Pencarian Informasi Secara Efektif
Bagi saya internet
merupakan alternative termudah untuk mencari informasi yang saya inginkan.
Untuk mencari informasi saya tinggal menuju ke mesin pencari informasi (search
engine) favorit saya yaitu Google yang beralamat pada www.google.com, lalu saya masukkan apa yang ingin saya cari
ke dalam text box lalu klik tombol google search. Google akan secara otomatis
mencari informasi yang saya inginkan dan menampilkan hasil pencariannya dalam
hitungan detik kepada saya. Seringkali hasil pencarian dari Google tidak sesuai
dengan harapan saya, umumnya hasil pencarian akan menghasilkan jutaan halaman
web sehingga sering bukannya search engine membantu dalam mencari tapi malah
buat pusing tujuh keliling.
Setelah lomba tersebut
beliau membagi ilmu yang sangat penting mengenai bagaimanakah mencari informasi
yang efektif di internet. Adapun isi dari blog saya kali ini merangkum secara
singkat apa yg ada di buku yang dikeluarkan oleh beliau dengan judul “TEKNIK
SEARCHING EFEKTIF DI INTERNET” keluaran elexmedia komputindo (silahkan beli di
toko buku terdekat yah) Untuk mencari informasi secara efektif
di internet.
Adapun tipe file yang
didukung oleh google.com adalah sebagai berikut:
·
Adobe Acrobat PDF
(.pdf)
·
Adobe Postscrip (.ps)
·
Autodesk DWF (.dwf)
·
Google earth KML
(.kml)
·
Google earth KMZ
(.kmz)
·
Microsoft Excel (.xls,
.xlsx)
·
Microsoft Power Point
(.ppt, .pptx)
·
Microsoft Word (.doc,
.docx)
·
Rich Text Format
(.rtf)
·
Shockwave flash (.swf)
Cara mendownload informasi secara efektif
1.
Search lewat google.co.id, misal saya mencari “Cara membuat es krim” dengan
kata kunci “www.scribd.com: cara
membuat es krim” agar memaksimalkan hasil pencarian Google.
2. Pilih
salah satu hasil pencarian dan lihat apakah isi dokumen sudah sesuai yang
dibutuhkan.
3. Klik opsi Download yang terletak di sebelah kiri, sesaat
kemudian akan muncul form login. Sobat
bisa login dengan akun Facebook. Ketika Facebook meminta konfirmasi Perizinan,
klik Izinkan. Tidak perlu khawatir, karena Scribd menurut kaca mata saya
memiliki rating aman.
4.
Setelah ini sobat akan diarahkan ke halaman penawaran menjadi pembaca Scribd
Premium (Become a Scribd Premium Reader) dan ketiga opsi semuanya tidak
gratis
5. Lihat
gambar di bawah, ternyata Scribd masih berbaik hati Baca apa yang ditulis Scribd berikut!
Komunikasi melalui internet
1. Internet
Internet Protocol (IP) pertama Indonesia didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. Seperti dikutip dari Telkomspeedy, Internet Service Provider komersial pertama Indonesia mulai beroperasi pada tahun 1994, bernama IndoNet. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine serta chatting dengan conference pada server AIX. Website dan penyedia Hosting kemudian mulai bermunculan meskipun masih sedikit. Salah satu Website Indonesia yang disebut-sebut sebagai yang pertama adalah indonesia.elga.net.id. Lalu kemudian terbentuklah Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) terbentuk pada Musyawarah Nasional Pertama 15 Mei 1996.
Internet Protocol (IP) pertama Indonesia didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. Seperti dikutip dari Telkomspeedy, Internet Service Provider komersial pertama Indonesia mulai beroperasi pada tahun 1994, bernama IndoNet. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine serta chatting dengan conference pada server AIX. Website dan penyedia Hosting kemudian mulai bermunculan meskipun masih sedikit. Salah satu Website Indonesia yang disebut-sebut sebagai yang pertama adalah indonesia.elga.net.id. Lalu kemudian terbentuklah Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) terbentuk pada Musyawarah Nasional Pertama 15 Mei 1996.
2. Email
Pada tahun 1987-1988, sekelompok kecil mahasiswa Indonesia di Berkeley (Amerika Serikat) membentuk mailing list indonesia yang pertama dengan alamat e-mail indonesians@janus.berkeley.edu. Dan di tahun 1993-1994-an seiring dengan kepulangan para mahasiswa yang belajar di luar negeri ke Indonesia, mailing list Indonesia secara bertahap terbentuk di Indonesia. Pada tahun 1995-1997, dua (2) buah Pentium II di ITB yang merupakan sumbangan Alumni ITB telah menyumbangkan banyak jasanya untuk pembentukan awal komunitas maya Indonesia sehingga mencapai jumlah ratusan mailing list.
Pada tahun 1987-1988, sekelompok kecil mahasiswa Indonesia di Berkeley (Amerika Serikat) membentuk mailing list indonesia yang pertama dengan alamat e-mail indonesians@janus.berkeley.edu. Dan di tahun 1993-1994-an seiring dengan kepulangan para mahasiswa yang belajar di luar negeri ke Indonesia, mailing list Indonesia secara bertahap terbentuk di Indonesia. Pada tahun 1995-1997, dua (2) buah Pentium II di ITB yang merupakan sumbangan Alumni ITB telah menyumbangkan banyak jasanya untuk pembentukan awal komunitas maya Indonesia sehingga mencapai jumlah ratusan mailing list.
3. Chatting
Chatting adalah suatu fitur dalam Internet untuk berkomunikasi sesama pemakai Internet yang sedang online. Salah satu aplikasi Chatting dengan pengguna cukup banyak di Indonesia adalah Yahoo Messenger (YM), dimana dapat dipergunakan untuk komunikasi yang berupa text chat, voice chat dan video chat. YM merupakan produk yang diperkenalkan pertama pada tahun 1998. Meskipun pada tahun-tahun sebelumnya, beberapa aplikasi Chatting telah dipergunakan dan dikenal di Indonesia seperti MIRC yang baru sebatas berbasis text chat.
Chatting adalah suatu fitur dalam Internet untuk berkomunikasi sesama pemakai Internet yang sedang online. Salah satu aplikasi Chatting dengan pengguna cukup banyak di Indonesia adalah Yahoo Messenger (YM), dimana dapat dipergunakan untuk komunikasi yang berupa text chat, voice chat dan video chat. YM merupakan produk yang diperkenalkan pertama pada tahun 1998. Meskipun pada tahun-tahun sebelumnya, beberapa aplikasi Chatting telah dipergunakan dan dikenal di Indonesia seperti MIRC yang baru sebatas berbasis text chat.
4. Media
Media Online yang disebut-sebut sebagai pioner di Indonesia adalah Detik.com yang diluncurkan pada tahun 1998. Momen yang cukup penting bagi media dan dunia jurnalistik di Indonesia. Lalu disusul kemunculan Radio Internet, Koran dan Majalah Digital.
Media Online yang disebut-sebut sebagai pioner di Indonesia adalah Detik.com yang diluncurkan pada tahun 1998. Momen yang cukup penting bagi media dan dunia jurnalistik di Indonesia. Lalu disusul kemunculan Radio Internet, Koran dan Majalah Digital.
5. Forum
Komunitas Online pertama Indonesia yang sukses membentuk Forum terbesar Indonesia hingga saat ini adalah Kaskus. Kaskus dibuat pada tahun 1999 dan saat ini telah memiliki memberhingga jutaan orang.
Komunitas Online pertama Indonesia yang sukses membentuk Forum terbesar Indonesia hingga saat ini adalah Kaskus. Kaskus dibuat pada tahun 1999 dan saat ini telah memiliki memberhingga jutaan orang.
6.
Video chat
Teknologi Video Confrences merupakan salah satu penemuan penting yang mempengaruhi cara berkomunikasi manusia. Semenjak tahun 2000, Indonesia telah mengenal teknologi Voip. Dan hingga saat ini aplikasi Video Chat semakin banyak. Salah satunya selain YM adalah Skype yang cukup populer di Indonesia. Skype pertama kali diluncurkan sekitar tahun 2003.
Teknologi Video Confrences merupakan salah satu penemuan penting yang mempengaruhi cara berkomunikasi manusia. Semenjak tahun 2000, Indonesia telah mengenal teknologi Voip. Dan hingga saat ini aplikasi Video Chat semakin banyak. Salah satunya selain YM adalah Skype yang cukup populer di Indonesia. Skype pertama kali diluncurkan sekitar tahun 2003.
7.
Social Media
Social Media atau Jejaring Sosial melengkapi jenis Media yang sudah ada baik cetak maupun elektronik. Pada akhir 90-an, dunia mengenal Social Media awal seperti classmates dansixdegress. Sedangkan Media Blog pertama kali dibuat pada tahun 1997. Salah satu Social Media yang cukup berpengaruh di Indonesia yaitu Friendster (FS), diluncurkan pertama pada tahun 2003. FS mengalami kemunduran sehingga saat ini menjadi Game Online. Dilanjutkan dengan era kepopuleran Facebook (2004) dan Twitter (2006). Melalui Social Media, setiap orang bisa berkomunikasi melalui pesan teks, gambar, suara, dan video dengan lebih luas tanpa batas.
Social Media atau Jejaring Sosial melengkapi jenis Media yang sudah ada baik cetak maupun elektronik. Pada akhir 90-an, dunia mengenal Social Media awal seperti classmates dansixdegress. Sedangkan Media Blog pertama kali dibuat pada tahun 1997. Salah satu Social Media yang cukup berpengaruh di Indonesia yaitu Friendster (FS), diluncurkan pertama pada tahun 2003. FS mengalami kemunduran sehingga saat ini menjadi Game Online. Dilanjutkan dengan era kepopuleran Facebook (2004) dan Twitter (2006). Melalui Social Media, setiap orang bisa berkomunikasi melalui pesan teks, gambar, suara, dan video dengan lebih luas tanpa batas.